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4月的新番们~

原创动画(5部):

4月4日—银河机攻队MAJESTIC PRINCE
4月7日—宇宙战舰大和号2199
4月11日—革命机瓦尔基里
4月28日—恋旅
4月?日—翠星之加尔刚蒂亚

小说改编动画(5部):

4月4日—我的青春恋爱物语果然有问题
4月6日—我的妹妹不可能那么可爱二期
4月7日—潜行吧!奈亚子二期

4月13日—变态王子与不笑猫
4月?日—百花缭乱二期

游戏改编动画(4部):

4月4日—写真女友
4月4日—恶魔幸存者2
4月6日—绝对防卫利维坦
4月?日—歌之王子·真爱1000%二期

漫画改编动画(16部):

4月2日—DD北斗神拳
4月3日—裁断分离之罪恶剪刀
4月3日—狂欢节
4月3日—AIURA
4月5日—恶之华
4月6日—恶魔阿萨谢尔在召唤你二期
4月6日—进击的巨人
4月6日—人鱼又上钩
4月7日—虽然是玻璃假面
4月8日—虫奉行
4月8日—旋风管家四期
4月8日—革神语
4月9日—悠悠式
4月9日—麻雀酒店
4月12日—某科学的超电磁炮二期
4月?日—宫河家的空腹

想看的全部高亮了 ^_^

又一个周末

嗯,又是一个周末,可是感觉好像一下就过去了……

现在是周一凌晨了,写篇文章记录下……

一番の宝物[00:06.00]作词:麻枝准 / 作曲:麻枝准 / 编曲:光収容[00:15.00][00:16.68]颜を合わしたら喧哗してばかり〖每当一见面就总是吵架〗[00:24.45]それもいい思い出だった〖回首过去 往事全都散发着光芒〗[00:30.14][00:31.63]きみが教えてくれたんだ もう恐くない〖因为你曾经告诉过我 使我不再害怕〗[00:39.45]どんな不自由でも幸せは掴める だから〖无论多么受挫 也要抓住幸福 所以呢〗[00:51.62][00:55.46]ひとりでもゆくよ 例え辛くても〖我要独自前行 哪怕路途崎岖〗[01:03.38]きみと见た梦は 必ず持ってくよ〖与你见证过的梦想 是我旅途的行装〗[01:11.46]きみとがよかった ほかの谁でもない〖只要有你就好 我已不需他人〗[01:19.37]でも目覚めた朝 きみは居ないんだね〖当眼里射入新一天的晨光 你却已不在身旁〗[01:27.08][01:44.67]ずっと游んでれる そんな気がしてた〖仿佛能永远拥有快乐的时光〗[01:52.53]気がしていただけ わかってる〖心知这是假象 心知这是幻想〗[01:59.33]生まれてきたこともう後悔はしない〖我却不再后悔诞生在这个世上〗[02:07.35]祭りの後みたい 寂しいけどそろそろ行こう〖庆典已经散场 虽然寂寞 但我必须前行〗[02:19.38][02:23.42]どこまでもゆくよ ここで知ったこと〖我愿踏上无尽的旅程在这里学到的事情〗[02:31.24]幸せという梦を叶えてみせるよ〖能让我实现名为幸福的梦想〗[02:39.37]きみと离れても どんなに远くなっても〖哪怕与你分别 哪怕是相隔天边〗[02:47.32]新しい朝に あたしは生きるよ〖我也会生存在新的明天〗[02:55.01][03:29.28]ひとりでもゆくよ 死にたくなっても〖孤身一人也将前行 即使面对死亡〗[03:37.14]声が闻こえるよ 死んではいけないと〖忽然听见一个声音 说着不能绝望〗[03:45.22]例え辛くても 寂しさに泣いても〖哪怕痛苦难耐 哪怕寂寞泪流〗[03:53.21]心の奥には 温もりを感じるよ〖心中的希望之火也永不熄灭〗[04:00.56][04:01.36]巡って流れて 时は移ろいだ〖岁月流转不息 时光静静荡漾〗[04:09.05]もう何があったか 思い出せないけど〖经历的往事 虽然都已遗忘〗[04:17.12]目を闭じてみれば 谁かの笑い声〖但只要轻闭双目 就能听见一阵笑声〗[04:25.27]なぜかそれが今一番の宝物〖不知为何 那是今生最珍贵的宝物〗[04:33.47]


首先是MiOTA方面,小米在3月8号当天发布了适用于米1的 MIUI V5 系统,当然很快 MiOTA 上就有了泄露包……

到了晚上,发现 MIUI 论坛上全在讨论这个话题,然后各大手机论坛也有讨论帖……十分欢乐

另外还有人怀疑 MiOTA 是 MIUI 官方挂着泄露的名号搞的……你说我能说啥么?

得益于网友们的各种“宣传”,MiOTA 在 3月8日(周五) 当天达到了史上最高访问记录,236621 人/天,说实话连我都很吃惊。要知道就在不到一个星期前还不到当天的1/5,之前更是直接不到1/10……

然后MiOTA这次爆火,也带动了论坛和微博。微博上一天新增几百粉丝,论坛新增几百账号,这也是之前没有想到的。然后这两天MiOTA群也全是加群的申请,手机都要刷爆了


然后呢,这周把计算机二级C语言的补习翘了……

感觉这货用不着补习,

但是呢……

做了套模拟题,貌似……额……

果然还是先把公共基础知识看看吧(好多要背的 ::>_<::)

C语言的部分倒是压力不大……


最后是某 SAO Utils:

welcome.png

首先说下SAO:

《刀剑神域》Sword Art Online (ソードアート·オンライン)是由川原砾著作,abec插画的日本轻小说作品,由电击文库于出版发行。于2002年开始创作投稿电击文库大赏,但因为不合要求只于个人网站上连载,却依然创下超过650万阅览人数的记录!由于电击文库第15届电击小说大赏<大赏>得奖作家川原砾最新作品《加速世界》而伴随共同将这部《Sword Art Online》发行。该作品获得了「 这本轻小说真厉害!」2012年和2013年第1名,2011年第4名。动画由A-1 Pictures制作,2012年7月放送,目前动画第一季已完结(25集)。

这软件呢是仿制游戏中的那个菜单制作的,用起来非常的方便,随时可以呼出,非常方便……

视频介绍在这里:

然后下载地址在这里:http://gpbeta.com/post/develop/sao-utils


貌似这样一个周末就过去了额……

[转] 猫是怎么淹死的?

猫是怎么淹死的?

显然,掉进口水里面。

这是QQ群里一群无良用户提出的作文命题。之所以说他们无良,就是因为这群不断挑刺的用户完全不考虑开发者的辛苦,只是在提要求,提要求,提要求……

可能所有的产品都会遇到类似的问题,似乎永远满足不了用户的期望,用户永远都在抱怨。身为开发者的我们应该怎么办?

倾听用户的声音,然后无视之

身为产品的设计者、开发者或者像我一样的打杂者,应该清楚地理解,至少是认识到产品设计的目的、目标、对象,甚至背后的商业逻辑。所有的工作必须围绕一条清晰的线索,那才是你最重要的东西,细节只是实现它的步骤与方法。可能每一个用户都会向你抱怨,告诉你他的不满和希望,你要满足每一个人吗?恭喜,你快挂了。

用户告诉你的内容是很重要的,可以验证你的思路,给你启发,但是用户不了解整体的思路,也不了解没一个细节,看到的往往是局部和片面的。这个时候,你应该牢牢把握自己的产品设计逻辑,注意我说的是逻辑,分析用户的要求,列个清单,排个优先级,然后排期。真正的工作绝对不是开发本身,是确定一个产品设计的逻辑,分析需要和竞争环境,对比竞争品,设计产品细节,这些问题解决了,才能考虑如何开发。一旦首先从开发入手陷入细节当中,那么不久以后你的对手打着望远镜也找不到你了。

小心,别被用户带到沟里

人们总是喜欢把自己当作超人、蜘蛛侠或者钢铁侠一样的怪物,特别是程序员。比仆役还悲惨的开发者试图满足每一个上帝的愿望,生怕自己那块钟被某个上帝搬了去当作鼓风机。

如同超人不是一个模子刻,上帝也不会是一个妈生的。虽然都被尊称为用户(大人),但是用户和用户肯定是不一样的。简单举例来说,早期参与度最高的用户往往是一群,以玩产品为乐趣的人。他们会拆了你的产品,破解它,然后肆无忌惮的讲出他们的不满,直接而毫不留情,甚至会考虑各种毁灭你产品的可能。正如一句谚语所说,会哭的孩子有奶吃,往往这类用户的要求会得到最优先的满足。得承认,这类早期用户提出的意见往往是非常重要的,会对产品带来非常大的影响,而且他们也是最执著的,只有有兴趣,他们会一直折腾下去。如果你的产品连早期用户的心都不能俘获,那么可以肯定地说,您失败了,而且很彻底。另一方面,早期用户的想法不能代表全部用户,或者说主流用户的意见,因为这是两个不同的目标群体。因此有这样一种可能,您会被早期用户带到沟里,让您远远的离开主流市场,莫名其妙的失掉的江山。

可能有人会说,这些都是废话,还是没说具体怎么来处理。我只能讲一个方法,保持清醒的设计逻辑,抱着尝试的心态,去和每一个用户沟通。方法么,运用之妙,存乎一心,没什么固定的套路。你可能需要一个产品路线图的草稿,放在阴暗的角落,没想清楚前,没有认真地调查分析得到结论之前,千万别拿出来,否则做起来有压力,不做会被骂。而且,不要试图在一个版本中解决所有问题,设定每一个阶段目标,尽早发布,尽早测试,让用户引领你未来的路。

你不可能满足所有人,所以你必须忘记你是谁

正如上一节所说,用户和用户不一样,因此市场必然细分。事实上,如果你能满足一个细分市场的需要,那么你也一样有机会。

如果你打算进入大众消费市场,虽然人数众多,你还是要抓住一个核心人群,若干核心卖点,过于平庸的产品,总是直接被人忽视的,毕竟这是一个追求体验的市场。没有一个产品能抓住所有人,除非你是市场唯一的提供者,别人没有任何替代品,否则您不得不面临用户细分的选择和竞争品的挑战。一个全面的产品,一定有很多优点,很好很强大,可以满足所有人的需要,但是您如果传递给用户呢?一本说明书吗?如果您不能在10秒内扰那个用户体会到产品的好处,您也是失败的;如果您不能在10秒内传递出产品独一无二的卖点,您也是失败的;如果您不能在10秒内引起用户的共鸣,您还是失败的。这些本不该开发和设计者思考,我想很多人持这样的观点,但您不觉得产品的终极目标不是为了把它制造出来,而是为了赢得市场吗?忘记你是美术设计吧,忘记你是程序员吧,忘记你是项目管理者吧,每一个人都是市场人员,都是客户服务人员,这样才对嘛。

定位在适当的细分市场,是决定产品成败的首要因素,个人以为它的重要性远远高于技术因素,事实上也这是最容易被忽略的。每一个人群,总可以以某些共同特征来确定。挖掘某一群人的需要,是团队所有成员共同的工作,而不仅仅是个别人的工作。

成功的方式很多,失败的原因只有一个就是没有在恰当的时机,提供恰当的产品来满足恰当的市场

转载自:http://blog.podez.com/?p=39

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